Civilización sobre el tapete

Aunque a la hora de la verdad no parece tenerse demasiado en cuenta, están ampliamente admitidas las bondades del acto de jugar en el ámbito del aprendizaje o de la socialización, pero en esta ocasión nos gustaría mostrar un ejemplo de su potencial también como herramienta de divulgación.

Hace poco más de cincuenta años, cuando nos sentábamos a una mesa para jugar con la familia o los amigos, solíamos jugar a las cartas, al dominó, al ajedrez, a las damas, al parchís o a la oca, juegos de mesa a los que, si echamos un vistazo a las estanterías de juegos de cualquier centro comercial de hoy, no nos queda otro remedio que considerarlos ya como “tradicionales”.

Seguramente, los que gustaban de aquellos pasatiempos recordarán con claridad el tremendo impacto que tuvo la aparición de juegos como el Monopoly o el Risk. Aquellos juegos llegaron a nosotros con una carga añadida que resultaba de lo más atractiva, y no era otra cosa que el hecho de que sus elementos –las fichas, el tablero, las reglas, etc.– representaban o simulaban, de algún modo y en algún grado, aspectos, ambientes, “temas” del mundo en el que vivimos. Así, con el Monopoly te sumergías en el mundo de la especulación inmobiliaria, comprabas, vendías, edificabas, tratando de amasar tu fortuna… Por su parte, con el Risk hacías tus pìnitos como estratega metiéndote en el pellejo de un General decidido a conquistar el mundo con sus ejércitos…

Desde entonces a esta parte, el abanico de temáticas que podemos encontrar representadas en este tipo de juegos es casi infinita, pero, en esta ocasión, no vamos a detenernos en la fascinante genealogía y evolución de lo que hoy se conocen como juegos temáticos o de simulación, ya que nuestra pretensión, esta vez, es llamar la atención del neófito sobre uno en concreto que vendría a marcar un antes y un después en este tipo de juegos, dando lugar a una nueva categoría conocida como juegos de gestión de recursos y sirviendo de inspiración a infinidad de variantes que se popularizarían a partir de entonces y que hoy sirven de base a una notable cantidad de los juegos online que podemos encontrar navegando por Internet, dejando en ellos la impronta de su potencial educativo y divulgativo. Nos referimos a…

Civilization

Diseñado por Francis Tresham y publicado en Inglaterra en el año 1980, el tablero de Civilization representa un mapa de los pueblos mediterráneos allá por el 8.000 a. de C. La especie humana ha dejado atrás los tiempos de la caza y la recolección y se dedica ya a cultivar campos, tejer ropa, viajar por los mares y levantar ciudades. Cada jugador tendrá en sus manos el desarrollo y el destino de uno de los pueblos de la época: egipcios, cretenses, babilonios, asirios, ilirios, tracios…

Detalles del tablero y fichas de juego.

A diferencia de la mayoría de los juegos de estrategia, el objetivo de este juego no es aniquilar a los adversarios o expandir un imperio o amasar una fortuna –de hecho, ni siquiera se utilizan dados–. Aunque la estrategia territorial tiene su importancia, el objetivo es civilizarse, avanzar en la historia, obtener un avance general como civilización que incluye factores tanto culturales, como económicos y políticos. Así que cada pueblo se dedica a reproducirse, crear asentamientos, cobrar sus impuestos, construir barcos y viajar a otras regiones, comercian y negocian –una de las fases del juego más divertida–, afrontan los desastres naturales y los causados por el propio ser humano, aprenden nuevos oficios y conocimientos, adquieren, en definitiva, cultura.

Cartas de materias primas para el comercio.

A medida que se cumplen determinados requisitos, cada pueblo avanzará para ser el primero en llegar al año 250 a. de C., época en la que finaliza el juego. Por el camino, cada jugador se esforzará para crecer, expandirse y gestionar sus recursos de la mejor manera posible con vistas a financiar nuevos avances –alfabetización, trabajo del metal, leyes…– que, a su vez, le ayudarán a hacer frente a los problemas y servirán de base para otros avances posteriores. Tales avances discurrirán eligiendo entre las distintas ramas de lo que desde entonces se conoce como el “árbol tecnológico” –Tech Tree–, innovador elemento de juego que acabaría convirtiéndose en la base imprescindible para cualquier juego de gestión de recursos de los muchos que habrían de seguir los pasos de Civilization. El concepto es tan simple cómo lógico; por ejemplo, una civilización no puede definir una constitución si en un estadio previo no ha aprendido a escribir y leer, de ahí un grado de alfabetización, y así sucesivamente.

Detalle de "árbol tecnológico".

En definitiva, para lograr la victoria, los jugadores deberán combinar sus dotes para el comercio y la cooperación con dosis de astucia y persuasión, de ambición y prudencia, de discreción y determinación, y, lo más importante, su capacidad para planificar estrategias a largo plazo y adaptarse a los cambios que vayan surgiendo.
Aunque el juego se encuentra descatalogado en la actualidad –aunque se puede encontrar en Internet de segunda mano o para imprimirlo–, Civilization crearía escuela y son innumerables los juegos de tablero de ese estilo que hoy se pueden encontrar. Con la llegada de las computadoras a nuestros hogares, no tardarían en aparecer versiones del juego adaptadas a las nuevas tecnologías. Y el “alumno aventajado” sería sin duda…

Sid Meier’s Civilization: el videojuego

Como en tantos otros campos, podemos afirmar que la computación amplió las posibilidades de los conceptos que el juego Civilization había puesto sobre la mesa. Planteado como videojuego de estrategia por turnos, el objetivo del Civilization de Sid Meier es desarrollar una civilización desde sus comienzos, abarcando un periodo que se iniciaría en la Edad de Piedra (4000 a. de C.) y finalizaría con la colonización espacial, en torno al 2050 d. de C. Gracias a su generador de mapas, el escenario ya no tiene porqué limitarse a una zona concreta del planeta: puedes jugar abarcando toda la Tierra o en geografías totalmente nuevas y desconocidas generadas por la propia computadora. Del mismo modo, el árbol tecnológico de la versión electrónica se ramifica de forma considerable, ofreciendo mayor variedad y detalle, lo cual significa un mayor abanico de estrategias y vías de avance en manos del jugador para el desarrollo de su civilización. Se puede jugar atendiendo a un enfoque histórico o prescindiendo del mismo, y, pensando también en los que gustan de los juegos estratégicos de enfoque bélico, ofrece diversas condiciones de victoria (desde la conquista por las armas a la conquista por medios económicos), pero en todos los casos el jugador deberá hacerse cargo del desarrollo cultural, social, científico y tecnológico, así como de las relaciones políticas, económicas y diplomáticas que mejor le convengan al plan que haya trazado.
En la actualidad, el videojuego Civilization está considerado como el mejor de su clase y cuenta ya con cinco versiones y un buen número de ampliaciones temáticas, pero, como apuntamos al principio, lo que nos ha traído a dedicarle esta entrada es su alto potencial divulgativo y educativo, aspectos que han estado presentes desde su origen.

Detalle pantallas de juego (Civ I, Civ III, Civ V).

Civilzation, tanto en su formato de tablero como en el electrónico, es un juego ideal para despertar el interés del jugador por la historia, la geografía, la ciencia, la economía, la gestión y la organización, los aspectos militares y diplomáticos, las problemáticas sociales, culturales y medioambientales (contaminación, hambruna, catástrofes, descontento, guerras…), permitiendo experimentar durante el juego los problemas y los desafíos que conlleva la evolución de una civilización. No en vano, desde la primera versión del videjuego, se incluye una sección bautizada como “Civilopedia”, una especie de enciclopedia en forma de ayuda de juego que el jugador puede consultar cuando guste, accediendo, a medida que se avanza en el juego, a completas y detalladas descripciones históricas, de cada avance científico o de cada unidad de las que van apareciendo en el juego (sea militar, civil, científica, técnica, etc.).
Sin dejar de recomendarles que lo jueguen, una vez expuesto lo anterior, y teniendo en cuenta la necesidad de formatos efectivos y actualizados tanto en divulgación como en un sistema educativo que necesita redefinirse y adaptarse a las nuevas tecnologías, nosotros no podemos dejar de preguntarnos… ¿para cuándo un civilization en las escuelas?

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